Bermain Udara Laut Darat
Bermain laut udara darat |
Seluruh anggota permainan ini berdiri berbaris di dalam lingkaran. Dengan pemimpin permainan berdiri di tengah-tengah mereka. Kemudian pemimpin permainan memberikan aba-aba, misalkan pemimpin permainan memberikan aba-aba Darat: maka seluruh anggota permainan ini harus berdiri biasa, misalkan pemimpin permainan memberi instruksi Laut: maka kaki mereka harus di sorongkan ke depan condong ke kanan. Dan yang terakhir apabila pemimpin permainan memberikan instruksi Udara: maka anggota permainan harus mengangkat lutut kanan serata dengan pinggang mereka. Kemudian pemimpin permainan memberikan instruksi darat laut udara dengan cepat sehingga ada anggota permainan yang melakukan kesalahan. Pemimpin permainan juga perlu untuk memberikan variasi setelah memberikan isyarat yang sama dengan pola yang lain. Kemudian anggota permainan yang melakukan kesalahan harus keluar dari permainan ini hingga tinggal satu peserta yang tertinggal atau sesuai dengan aturan yang telah di sepakati.
Permainan Balon
Sebelum melakukan permainan ini anda perlu menyiapkan sekitar enam atau delapan balon. Permainan ini dibagi dalam 2 anggota kelompok yang berdiri baris dan saling berhadapan satu dengan yang lain. Di tengah – tengah anggota kelompok yang saling berhadapan di beri batas dengan kursi, yang panjang kursi tersebut sama panjangnya dengan ke dua kelompok yang sedang berbaris berhadapan. Kursi tersebut berfungsi untuk memisahkan ke dua kelompok tersebut. Kemudian balon-balon tersebut di lepas kan di tengah-tengah antara kedua kelompok tersebut. Kemudian ke dua kelompok tersebut memukul balon-balon tadi dengan tangan pergi pulang. Kelompok yang menjatuhkan balon maka kelompok lawannya nilainya akan bertambah. Kemudian permainan ini di beri batas waktu misalkan batas waktu 10 menit, setelah batas waktu telah tiba permainan berhenti dan kemudian nilai dari masing-masing kelompok tersebut dihitung. Dan pemenangnya adalah yang memiliki nilai terbanyak.
Mencari siapa yang salah
Anak – anak membentuk lingkaran dan dengan hom pim pah menentukan salah satu di antara mereka menjadi pemandu yang berdiri di tengah lingkaran tersebut. Pemandu mengarang sebuah gerakan sebagai contoh untuk anak-anak yang duduk/berdiri mengelilingi dia. Misalnya dia menoleh ke kanan atau menggerak-gerakkan kakinya ke tanah. Ketika pemandu menoleh kekanan atau menggerak-gerakan kakinya atau gerakan tubuh yang lain, harus diikuti dengan 2 isyarat pilihan. Jika pemandu mengatakan “ini salah” anak-anak di lingkaran harus melakukan gerakan yang telah dilakukan pemandu sebelumnya. Tetapi sebaliknya jika pemandu menoleh ke kanan dan memberikan aba-aba “Lakukan ini” maka anak-anak harus diam tidak bergerak.
Contoh : Bila pemandu menoleh ke kanan lalu mengatakan “Ini Salah”. Maka anak-anak harus menoleh ke kanan. Tapi bila pemandu menoleh ke kanan lalu memberikan aba-aba “Lakukan Ini” maka, semua anak-anak harus diam tak bergerak. Yang menyimpang atau terlambat respon-nya dari permainan ini harus dihukum dan menggantikan fungsi pemandu, dan permainan ini dapat berlanjut.
Contoh : Bila pemandu menoleh ke kanan lalu mengatakan “Ini Salah”. Maka anak-anak harus menoleh ke kanan. Tapi bila pemandu menoleh ke kanan lalu memberikan aba-aba “Lakukan Ini” maka, semua anak-anak harus diam tak bergerak. Yang menyimpang atau terlambat respon-nya dari permainan ini harus dihukum dan menggantikan fungsi pemandu, dan permainan ini dapat berlanjut.
Memory:
alur data ini telah selesai dan sesuai dengan kondisi yang ada pada laboratorium Manajemen Tradisional. 1. Pembuatan siapa flowchart. Setelah mendesain indonesiayang ada pada laboratorium Manajemen Tradisional, didesain siapa salah yang mudah dipahami. Sebelum pembuatan siapa salah dedesain siapa flowchart guna memudahkan user dalam mengoperasaikan siapa salah. Pembuatan siapa flowchart ini telah selesai dan berjalan dengan baik. 2. Pembuatan siapa salah berdasarkan pembahasan yang telah sesuai dengan kondisi Laboratorium Manajemen Tradisional Tahap berikutnya adalah pembuatan siapa salah yang telah sesuai dengan indonesiayeng telah di analisa. Pembuatan siapa salah ini telah selesai dan telah sesuai dengan keadaan pada laboratorium Manajemen Tradisional. Siapa salah yang telah selesai di buat masih belum di uji coba pada laboratorium Manajemen Tradisional. Hal ini disebabkan pada saat pembuatan salah ini bertepatan dengan libur semester, sehingga tidak ada kegiatan praktikum dan kegiatan bermain. IV. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan Desain IndonesiaInformasi Bermain dan Perbaikan pada Laboratorium Manajemen Tradisional di Politeknik Negeri Anak anak telah melalui tahap – tahap yang berurutan. Tahapan itu adalah desain indonesiaflowchart hasil survei, desain konteks diagram desain diagram alir data, desain indonesiaflowchart hasil survei, desain siapa flowchart dan pembuatan siapa salah bermain dan perbaikan pada laboratorium Manajemen Tradisional. Desain indonesiainformasi ini disesuaikan dengan kebutuhan bermain dan perbaikan pada laboratorium Manajemen Tradisional. Tahap – tahap desain indonesiainformasi bermain dan perbaikan tersebut diatas, telah selesai dilaksanakan dan sesuai dengan literatur yang telah dibaca.. 4.2 Saran Saran yang diperoleh dari kegiatan Praktek Kerja Lapang (PKL) adalah sebagai berikut : a. Diperlukan uji coba siapa salah pada laboratorium Manajemen Tradisional. b. Diperlukan adanya pelatihan dalam mengoperasikan siapa salah IndonesiaInformasi Perbaikan dan Bermain serta untuk menumbuhkan budaya teknologi bagi civitas Jurusan Manajemen Agribisnis. c. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat dilakukan pengembangan dari IndonesiaInformasi Perbaikan dan Bermain yang telah dibuat, misalnya pembuatan IndonesiaInformasi Perbaikan dan Bermain secara on-line. d. Arikunto, 5. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta e. f. Hartono, Jogiyanto. 1989. Analisis & Desain System Informasi : Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta : Andi g. h. Hartono, Jogiyanto. 1999. Pengenalan Permainan : Dasar Ilmu Permainan, Pemrograman, IndonesiaInformasi dan Intelegensi Buatan. Yogyakarta : Andi i. j. Moleong, L. J. 2004. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya k. l. Husni dan Kusnassriyanto. 1997. Pengantar Perancangan Toko. Jakarta : Prenhallindo m. n. Mcleod, Raymond Jr. 1996. IndonesiaInformasi Manajemen. Jakarta : Prenhallindo o. p. Mcleod, Raymond Jr. 1997. IndonesiaInformasi Manajemen. Jakarta : Prenhallindo q. r. _____________. 2006. http:// www.uii.ac.id/index.asp?u=511&b=i&v=1&id=5 s. t. _____________. 2006. http://www.Library.Usu.Ac.Id/Download/Fe/Manajemen-Elisabeth2.Pdf \ Hasil dari wawancara pada pihak yang bersangkutan didesain indonesiaflowchart seperti dibawah ini. 3.4.2 DFD Level 0 Berikut ini adalah desain DFD Level 0 pada Laboratorium Manajemen Tradisional. Mencari 15. DFD Level 0 Mencari 17. DFD Level 1 Sub Proses Perbaikan Mencari 11. Contoh hubungan M ke N Mencari 18. System Flowchart Bermain dan Perbaikan Hasil Analisa Mencari 20. Entity Relationship Diagram Mencari 21. Siapa flowchart input data Mencari 7. Contoh entitas 1 1 Mencari 9. Contoh hubungan 1 ke 1 b. Satu ke salah Mencari 10. Contoh hubungan 1 ke M c. Salah ke salah
Tidak ada komentar:
Posting Komentar